Pri pohľade späť, tento rok pomáhania NFS som si najviac užil. Odkedy Blackbox začali vyvíjať NFS Underground, mal som možnosť každý rok pracovať s veľmi talentovanými ľuďmi. Bolo mi potešením požičať moje poznatky o pretekaní a vytvárať fyzikálny engine za posledných päť rokov. Pozerám sa na NFS ako na môj virtuálny pretekársky tím.
Tento rok sme dostali zelenú na výrobu ProStreet v úplne inom smere. Pred finále Carbonu, malý vývojárský tím už pripravoval ProStreet. Opäť som mal možnosť pracovať s talentovanými inžiniermi, ktorí rýchlo zmenili moje myšlienky o pretekaní na riadky kódu a urobili skvelú pretekársku hru. Každý rok sa snažíme vytvoriť NFS také, aké si naši lojálni fanúšikovia zaslúžia. Myslím, že tento rok sme to splnili. Tím strávil veľa dní na tratiach, na rozličných podujatiach aby si zobrali niečo z novej éry pretekárskej kultúry. Na trati som sa cítil ako doma, ale výjazdy na preteky nám dala extra tímový tón. Stále, keď sme mali ísť na pretekárske podujatie, na obed, ísť preč spoločne cez víkendy, stali sme sa užším a lepším tímom, ktorý mal rovnaké vízie. Dať to všetko do hry bola skúška našej tímovej práce. Dali sme do toho všetko, aby sme pripravili vydanie ProStreet-u na 14. november a dúfame, že si užijete jeho hranie tak, ako sme si mi užili jeho vývoj.
Hráči zistia, že v ProStreet sa prelietajú tri hry. Nie ako iné pretekárske hry, my sme vyvinuli fyzyku pre každý mód. To si vyžiadal špeciálny tuning každého auta v každom móde. To je prečo má ProStreet ten lesk. Pri vývoji NFS:U som ešte stále pretekal v Toyota Atlantic Championship a jazdil na motokárach. Každý týždeň som lietal do EA Blackbox štúdií pomáhať im s vývojom hry a vytvárať fyzikálny engine, ktorý vyhovoval ich predstavám. Každý rok sme niečo pridávali a vytvorili sme solídny základ. Roky neskôr a fyzikálny engine mohol byť ako základ NFS hier. Každý rok sme ho zdokonaľovali a robili ho viac účinným. V správnych rukách môže virtáalne vytuningovať auto podľa túžby. Odkedy sme sa rozhodli urobiť ProStreet v inom smere, časť našej pred výroby bolo dotiahnuť fyziku až pokiaľ sa hre nevraví simulátor. Vytvorili sme autá, ktoré boli tak reálne, že pri testoch proti telemetrickým dátam Porshe boli lepši o desiatky sekúnd. Náš model kolesa má asi viac atribútov ako iné hry celkovo. Po celé tie roky, som mal pocit, že potrebujem zdokonaliť pocit, že som pracoval s inžiniermi, aby som to realizoval to pocitu. 5 vážnych titulov a sme tu!
Módy majú vlastný charakter a pocit, keď ich hráte. Drag je agresívny, drsný a nadšený. Je to jednoduché urobiť, ale ťažké ovládnuť. Drift je jednoducho úžasný. S našou skvelou fyzikou som mohol vytuniť každé auto inak, aby som mohol udržať veľký uhol s maximálnymi otáčkami a udržať si rýchlosť. To vytvorilo prchavú skúsenosť, ktorá zachytáva esenciu terajšej kultúry, zatiaľ čo rytmizuje váš pocit. Hráči budú môcť vyvolať drift veľa krát inak, v závislosti na balancovaní auta. Okruhové preteky ma prinášajú naspäť k mojim pretekárskym koreňom. Tento rok budú môcť hráči zapnúť asistenciu a ísť tak, ako išli v minulosti, ale pre tých odvážnych, zapnite si King Mód a rozpáľte pneumatiky, zablokujte si brzdy a vyskúšajte vaše najvyššie limity. K bodom, hrotové sú najdôležitejšie. Takto sme priniesli realitu do hry. Ako v živote, načasovanie je kľúč. Odkedy som konzultant v EA pre NFS, necítim sa neobjektívny v prehlásení, že táto spoločnosť prináša každý rok tituly, ktoré sú najlepšie z najlepších. NFS má dobrý manažment, ktorý hre pomôže rásť a prinášať hráčom každý rok lepší a lepší titul. Pri pohľade na minulých šesť rokov, bola to pre mňa užitočná cesta. Celý môj život bol zameraný na profesionálne pretekanie, a cítim sa spokojný, že moja odbornosť je použitá tak, že prináša radosť veľa ľuďom na celom svete.
Najvyšší test je ProStreet. Takže sadnite si, zapnite zvuk a keď sa vaše dlane potia a vaše srdce preteká, robíte ma spokojným.
Marc De Vellis
Profesionálny pretekár
Konzultant v NFS od NFS:U